初心者が遊戯王OCGを始めるには

遊戯王を始めるための解説とかを書いていく

エンドフェイズ

今回はエンドフェイズについて書いていくぞ
メインフェイズ2についてはメインフェイズを見てくれ

エンドフェイズは

「エンドフェイズ」「ターン終了時」「このターン」と書かれたカードを処理するぞ

またターンプレイヤーの手札が7枚以上あれば6枚になるように墓地へ送らなければならない

このフェイズが終わると相手のターンとなり、またドローフェイズから始まるぞ


また大まかにだが処理の順番が決まっている。

まず、「エンドフェイズ時」と書かれているものを処理する。
特にどちらのプレイヤーから行わなければならないということはないが、通常は自分から行う。

この処理が全て終わると次は手札調整を行う。
上に書いた通り、7枚以上あれば6枚にする。
これはターンプレイヤーのみ行うため、自分のターンに相手は手札調整を行うことはできないので注意が必要だ。


これが終わるとエンドフェイズが終了。
相手のドローフェイズに入る前・・・正確には相手がドローする前のタイミングで
「ターン終了時」、「このターン」と書かれた効果が切れる。

もう少し詳しく書くと
エンドフェイズ時に互いに処理がなくなり、手札を調整。
「エンドフェイズを終了した」タイミングでカードの効果が切れる、と覚えておこう。

バトルフェイズ

今回はバトルフェイズについて書いていくぞ

バトルフェイズは簡単に書けば場にあるモンスターで攻撃するフェイズだ
バトルフェイズでも一部の効果やカードの発動は行える。
因みに、モンスターが場に1体もいない時でもバトルフェイズに入ることは可能

また、バトルフェイズはステップ訳されている
これが分かりにくいって人が結構いるのでここは少しだけ詳しく書いていこうと思う
多大ちょっと詰め込み過ぎてる気もするので「?どういうことだ?」ってなった場合は下の「おさらい」で簡単にしたのでそっちを見てくれ

バトルフェイズの流れはこうだ

まず、スタートステップ

これは「バトルフェイズを開始時」に何か発動があるか確認するステップだ
このステップがあるのでいきなり攻撃してくるといったことはない
「バトルフェイズ開始時に何か発動はありますか?」とちゃんと確認をとろう。


次は攻撃宣言を行うステップ・・・バトルステップ

流れはまず、場にある自分のモンスターを1体選ぶ

次に攻撃対象を選ぶ
相手の場にモンスターが複数あるの場合はその内の1体を選んでくれ
相手の場にモンスターが1体もいない時は直接攻撃といってプレイヤーにダメージを与えることができる。
あ、当たり前だが直接攻撃や、モンスターに攻撃するからといってホントに相手やカードを殴ったりはしないぞw

選んだらそのモンスターやプレイヤーに対して攻撃宣言を行うぞ
「○○で○○を攻撃します」と相手に伝えよう

攻撃宣言時~と書かれているカードはここで発動するぞ


攻撃するモンスターがこのタイミングで場を離れるとその攻撃は中止される。
攻撃するモンスターが守備表示になっても攻撃は中止される

攻撃対象が何らかの効果により場を離れるともう1度攻撃対象を選びなおすか、攻撃を中止するかどちらか選ぶことが可能
また攻撃対象・・・つまり相手の場のモンスター数が増減したり、
数には変化がないが、1体以上のモンスターが場を離れ、同数のモンスターが特殊召喚(モンスターを場に出すこと)されても
攻撃は1度キャンセルし、攻撃対象を変更するか中止するか選ぶことができる。

中止したモンスターは攻撃宣言した扱いになるのでこのバトルフェイズ中に再度攻撃を行うことや、
メイン2に「1ターンに1度表示形式を変更する権利を行使すること」はできないので注意だ


攻撃宣言時、互いに何もなければ次のステップに移行するぞ


ダメージステップ

ダメージステップは5つに分かれていて、それぞれ発動できる効果に制限がある


まず、ダメージステップ開始時
『「ダメージステップ時」、「ダメージ計算を行わず」と書かれているカードの効果』、『モンスターの攻守を増減させる効果』『これらの発動や効果を無効にするカード(例外もある)』の発動が可能。


ダメージ計算前
このステップで攻撃対象が裏側表示モンスターの場合、その表示形式のまま表側にする→「リバース(表に)する」
『「ダメージステップ時」、「ダメージ計算前」と書かれたカードの効果』、『モンスターの攻守を変化させる効果』『これらの発動や効果を無効にするカード(例外もある)』の発動が可能。

ダメージ計算時
『「ダメージ計算時に」と書かれているカードの効果の発動』、『この発動や効果を無効にするカード(例外もある)』が可能。

この処理を終えると「攻撃対象が攻撃表示なら攻撃力と攻撃力」、
『攻撃対象が守備表示なら攻撃モンスターの攻撃力と攻撃対象の守備力』を計算する。

その後、攻撃表示同士なら片方が破壊を確定、もしくは攻撃力が同じで相打ちになる。
片方が守備表示で、攻撃モンスターの攻撃力の方が上の場合守備モンスターが破壊される
片方が守備表示で、攻撃モンスターの攻撃力の方が下、もしくは同じ場合両方とも破壊しない

例外として、攻撃力が0同士のモンスターは破壊されない

このように処理を行います。
因みにまだ墓地へは送りません。

ダメージ計算後
『「ダメージを受けた」「戦闘を行った」「リバースした」等と記されたカードの効果』『これらの発動や効果を無効にするカード(例外もある)』の発動が可能。

ダメージステップ終了時
このステップで「ダメージ計算時」で戦闘破壊されたモンスターを墓地へ送る。
また、『「戦闘で破壊された時」』『この発動や効果を無効にするカード(例外もある)』の発動が可能。


再び攻撃宣言のフェイズに戻る。



となっています。
なお、一部発動できないカードもありますが、攻守増減のカードは、「ダメージ計算前」で発動する方が有利になります。


攻撃したい攻撃表示モンスターの攻撃が終わると、相手にエンドステップに移行することを伝えます。
この時、「攻撃表示のモンスターは全て攻撃しなければならない」といったことはないので攻撃しなくてもOKだ。


エンドステップ

このステップは「バトルフェイズ終了時」と書かれたカードの処理を行うぞ。
因みに、このフェイズに入ってから新たに攻撃可能なモンスターを出してもバトルステップに戻ることはできないので注意だ。
全ての処理が終わり、互いに何も発動がなければメイン2に入る。
子のメイン2に入るぎりぎりのタイミングまで「バトルフェイズ中」と書かれたカードの効果は有効になっているぞ!

ちょっと難しく書いてしまったのでしたのおさらいで簡単にまとめてみた。確認してくれー
次はエンドフェイズについてみていこう



・おさらい

バトルフェイズはステップ分けされている***

バトルフェイズに入るとまず「スタートステップ」というステップに入る
バトルフェイズ開始時と書かれたカードはここで処理する。

次に攻撃宣言を行うバトルステップに移行する。
ここで攻撃するモンスターと、攻撃対象を選択する。
なお、攻撃するモンスターは効果で「守備表示のまま攻撃できる」と書かれていない限りは攻撃表示のモンスターしか行えないぞー
相手の場(モンスターゾーン)にモンスターがいて、「直接攻撃できる」効果を持っていなければモンスターに攻撃しなければいけない。
相手の場にモンスターがいなければ直接ライフポイントを削れる。

「攻撃するモンスター」で、「攻撃対象を選び攻撃宣言を行おう」
この時に「攻撃宣言された」カードの発動ができる。
発動しなかったり、攻撃が続行されている場合はダメージステップに移行する


ダメージステップが分かりにくい初めの場合は以下のように処理を行おう

まず「ダメージステップ開始時」の処理を行う。
次に「ダメージ計算前」で、「攻守増減のカード」で、発動したい攻守を増減させるカードがあればお互い順番に発動し、処理する。
この次に「ダメージ計算時」と書かれたカードで発動したいものや、発動するものの処理を行う。
攻守を計算する。

次に「ダメージ計算後」『「ダメージを受けた」「戦闘を行った」「リバースした」』処理を行う

最後に
「ダメージ計算時」でモンスターが破壊される場合は「墓地ゾーン」へ送る。
また『「戦闘で破壊された時」』の効果を処理

再び攻撃宣言のステップであるバトルステップに戻る


攻撃したいモンスターで攻撃し終えると、
エンドステップに入る。このステップで「バトルステップ終了時」の効果があれば処理。
メイン2に移動だ!

メインフェイズ

メインフェイズについてみてみよう

メインフェイズ(メインフェイズ2を含む)は
「カードのセット」「カードの発動」「効果の発動」「モンスターの召喚」「表示形式の変更」等が行える。
特にこの順番にしなければならないということはなく
1番始めに召喚を行ったり、発動→召喚→発動なども可能だ



デッキを買うとプレイマットがついてると思う。まずはそれを広げて見てくれ
「モンスターゾーン」とか書いてるものがあると思う。それがプレイマットだ。
というよりやっぱり投稿する順番間違えてる気もしてる・・・後で修正してるかもしれない
(プレイマットについてなどが必要の気がしてる)

プレイマットには
「モンスターゾーン」「魔法罠ゾーン」「フィールドゾーン」「Pゾーン」「デッキゾーン」「エクストラデッキゾーン」「墓地」があると思う


「カードのセット」
これは「モンスターゾーン」、「魔法罠ゾーン」、「フィールドゾーン」に
カードを裏向きで置くことを指している
カードの効果「セットされたカード」とある場合は裏向きのカードを選択する


カードの発動
これは「魔法罠ゾーン」に表向きでカードを置くことを指している


効果の発動
これは主に表側で既に存在するカードの効果を発動することを指す
また、手札からモンスター効果を発動したり、墓地の効果を発動することも効果の発動になる
因みに手札から魔法罠を発動するのはカードの発動になる
これは表側でカードを魔法罠ゾーンにおいて発動する必要があるため
ここは間違えないようにしよう
場のモンスター効果の発動も同じ効果の発動として行えるぞ


モンスターの召喚
モンスターカードを場に出すことを通常召喚というぞ
他にも特殊召喚といったものもあるが、今回これらの説明は省かせてもらう
カードの発動と同様、表側攻撃表示でモンスターを場に召喚することを指す
裏側で出すときはセットになる
通常召喚は1ターンに1度しかできないぞ


表示形式の変更
場に出ているモンスターは攻撃表示もしくは守備表示出てている
そのモンスターの表示形式を攻撃表示から守備表示に、守備表示から攻撃表示に変更することがぞれぞれのモンスターにつき1回可能だ
これについても色々と条件があるが、また今度書いていこうと思う

因みに、これらの行動ができるというだけであって

次はバトルフェイズだな

おさらい

カードのセット
カードを裏向きで場に置くことを指している

カードの発動
セットしてあるカードを表向きにしたり、手札から表向きで発動することを指している

効果の発動
表向きのカードの効果を発動することを指す

モンスターの召喚
別称:通常召喚。モンスターを攻撃表示で場に出す
1ターンに1回だけ行える

表示形式の変更
攻撃表示から守備表示にしたり守備表示から攻撃表示にすることを指す

スタンバイフェイズ

今回はスタンバイフェイズについてみていくぞ
といっても正直説明することがあまりない。

スタンバイフェイズは「スタンバイフェイズで~」と書かれている処理を行う

はっきり言うとそれだけのフェイズだ。

これはドローフェイズでもできることなので、「何故スタンバイフェイズがあるのだろうか」と思うことがある
「初めてやる人にとっては処理するフェイズを作った方が分かりやすいから」といった結論に至ったtsukiyoです


このフェイズは上に書いた通り「スタンバイフェイズに~」と書かれた効果を処理できるぞ

他にも条件を満たしていればカード発動も可能だ。

「魔法カードを見てみよう」のページでサイクロンを挙げたが
サイクロンはフリーチェーンといって、

自分か相手のフィールド上に別の魔法罠カードがあれば基本はいつでも発動できるカードなのだ

この為、スタンバイフェイズでサイクロンを発動することも可能だぞ

次はメインフェイズを見てみよう

ドローフェイズ

ドローフェイズ

ドローフェイズは名前の通り、自分のターン開始時にデッキの1番上から1枚カードをドローするフェイズのことだ。
ただし先攻1ターン目のみ先行プレイヤーはドローを行うことができない
(この時、ドローフェイズには入る)


ドローフェイズでは速攻魔法や各罠、一部のモンスター効果の発動ができるぞ


カードの効果の中には「通常ドロー」と書かれているものがあるが、
これは「開始時のドローする」行為を指す。
例えば開始時のドロー(通常ドロー)を行った後、別のカードの効果でデッキからドローしても
「通常ドローした」条件は満たさないので注意が必要だ。



「ドローフェイズをスキップする」といった効果がある。
このカードの効果を受けている場合、ドローフェイズ自体が行えない。
この場合はドローフェイズを行わず、スタンバイフェイズから始まるぞ。

ただし注意点として
ドローフェイズに入ってから「ドローフェイズをスキップする」カードを使用しても
既にドローフェイズに入っている為このターンのドローフェイズはスキップされない

ドローフェイズにスキップするカードを使うと、次のターンのドローフェイズで適用されるのだ。
ここは間違えないようにしよう


最後に
通常ドローを行う前にカードの発動はできない
相手のターン終了後~通常ドローを行うまでにカードの発動はできないので注意だ
通常ドローを行った後なら発動ができるぞ!


ドローフェイズについては以上だ。

次はスタンバイフェイズを見るぞ

ターンとフェイズ

今回はフェイズとターンについて書いていくぞ

遊戯王ターン制のスタンスをとっている
自分のターン、相手のターン、自分のターン...と繰り返していくのがターン制だ
ポケモンドラクエのような感じ

ターンの流れは
ドローフェイズから始まり、スタンバイフェイズメインフェイズ(バトルフェイズ、メインフェイズ2)エンドフェイズの順番で行動する

これが1ターンだ。

遊戯王ではこの1ターンを交互に行っていく

例えば自分が先行の場合、ドローからエンドまで決められた動作を行う。
エンドフェイズが終わると後攻である相手のターンになり、
相手はドローからエンドまでの動作を行う、次は自分のターンで...と繰り返すのだ。

また前の記事でも書いたが、先攻が自分の場合、
自分のターンが1ターン目、相手のターンが2ターン目、次の自分のターンが3ターン目...と数える。
野球の様に自分、相手が1ターンではないので注意が必要だ


カードの効果で20ターンとある場合、交互に数えるので間違えないように注意だ。

またカードの効果には「相手ターンで数えて」と表記されているものもある。
この場合はテキスト通りに「相手ターン」で数えよう。

因みに、フェイズの指定がない場合は「エンドフェイズ」で1ターンが経過する。
自分のターンに「20ターンを数える」カードを使用すると、自分のエンドフェイズに「1ターン経過した」となる。

なお「自分のメインフェイズ」「次の自分のスタンバイフェイズまで」のカードを使用すると、
2ターン回って次の自分スタンバイフェイズまで適用される。
ただし「自分のドローフェイズ」に「次の自分のスタンバイまで」のカードを使用すると、
「このターンのスタンバイフェイズ」に効果が切れてしまう。

効果の発動タイミングには注意が必要だ

フェイズを終える時は「○○フェイズを終了します」とちゃんと伝えよう

次回からは各フェイズについてみていくぞ

デュエルフィールドを見てみよう

スターターや、ストラクチャーを買うとデュエルフィールドがついてくると思う。
初めはこれを使うことをお勧めしている。

と言う訳で見てみよう。

f:id:tsukiyo0294:20170221101123j:plain
(1番見やすかったOCG公式サイトからお借りしました。問題があれば言ってください)

遊戯王ではフィールドはこういった感じになっている。


まずは、中央上辺りにある1のゾーンを見てもらいたい。

1は「モンスターゾーン」と言って「モンスターカード」を出せるゾーンだ

モンスターゾーンは5つある。
モンスターゾーン1ヶ所にモンスターカードを1体出すことができる。
因みに上限は5体までだ。
6体以上出すことはできないので注意しよう。


次はその下にある2のゾーンを見てみよう。

「魔法罠ゾーン」と言い、、魔法、罠カードを出せるゾーンだ。
ただし「フィールド魔法」に関しては下記の様に「フィールドゾーン」にしか出せないので注意だ。
こちらも5ヶ所あり、それぞれ1枚置くことができるぞ。
こちらも上限は5枚までだ。

どんどん行くぞ


左上にある3のゾーンは、上で書いたが「フィールドゾーン」となっている。
フィールドゾーンにはフィールド魔法しか置くことができない。
通常魔法等はこのゾーンに置けないので注意してくれ。
こちらは1ヶ所しかなく、新しいフィールド魔法を発動したい時は、既存のフィールド魔法を墓地へ送って発動する形になる。
フィールド魔法は互いに1枚ずつ発動することができるぞ


お次は4のゾーン。右上だ。
このゾーンは「墓地」と言って、戦闘で破壊されたモンスターや、使用した魔法、罠を置く場所だ。
上で書いた通り、別のフィールド魔法を発動したい時もここにおいて発動することになる。
墓地にはデッキの様にカードを重ねておいて言ってくれ。
そうそう、墓地へカードを置く時は「表側」で置いてくれ。


左下、5のゾーンはエクストラデッキゾーン
以前書いた、「エクストラデッキに入るモンスター」を置くゾーンだ。
もし「エクストラデッキ」がある場合はここに「裏側」で重ねて置いてくれ。


あと2つだな。
お次は「デッキ」右下な。
このゾーンにはメインデッキを置く。
こちらも裏側で重ねて置くぞ。
そうそう、デュエルする時は開始前にちゃんとシャッフルしてくれよ。


最後は左右に1つずつある7のゾーン。
これは今回導入された「Pゾーン」。正式名は「ペンデュラムゾーン」。
ここにはPモンスターをそれぞれ1枚ずつ置くことができる。
これも別に書くがPゾーンには表側でしかカードを置くことができない。
またPゾーンにはPモンスターしか置けない。

遊戯王には今のルールでは7つゾーンがあり、
これらを使ってデュエルをする。
とりあえず、7つゾーンがあると覚えておいてくれ。



まとめ

遊戯王のデュエルフィールドは以下の7つで構成されている。

1.モンスターゾーン
2.魔法罠ゾーン
3.フィールドゾーン
4.墓地
5.エクストラデッキゾーン
6.デッキ
7.Pゾーン